微軟游戲CEO菲爾·斯賓塞近期在接受Xbox Era訪談時,分享了微軟在游戲領(lǐng)域的策略與愿景,強調(diào)玩家體驗的自由選擇權(quán)。
斯賓塞明確表示,微軟不會強制玩家依賴Game Pass訂閱服務(wù)、云游戲或其他任何特定的游戲方式。這一表態(tài),無疑是對近年來圍繞微軟游戲策略爭議的正面回應(yīng)。Game Pass服務(wù),以其豐富的游戲庫和相對親民的價格,贏得了大量玩家的青睞。然而,關(guān)于游戲所有權(quán)和保存問題的討論也隨之而來,部分玩家擔(dān)憂Game Pass模式可能導(dǎo)致游戲不再屬于個人所有。
針對這些顧慮,斯賓塞強調(diào),微軟尊重玩家對游戲所有權(quán)的渴望,不會推動玩家放棄傳統(tǒng)購買方式轉(zhuǎn)向訂閱模式。他提到,微軟通過向下兼容和Play Anywhere功能,持續(xù)保障玩家多年積累的游戲庫價值,并承諾未來也將繼續(xù)這一做法。玩家完全有權(quán)利選擇購買Game Pass中的任何一款游戲,微軟不會強迫所有玩家接受同一種商業(yè)模式,而是鼓勵玩家按照自己的喜好進行游戲。
斯賓塞進一步闡述了微軟在游戲業(yè)務(wù)中的多元化策略,強調(diào)提供盡可能多的選擇給玩家,同時確保商業(yè)模式的可持續(xù)性。他指出,微軟對Windows和云游戲的支持,極大地擴展了用戶基礎(chǔ)。特別是在亞洲市場,微軟的增長尤為顯著,這并非僅僅因為主機銷量的提升,而是得益于云游戲和PC平臺吸引了大量新用戶。云游戲作為增長最快的平臺,其年增長率遙遙領(lǐng)先,為微軟帶來了以往難以觸及的玩家群體,如電臺主持人等,這對于《奪寶奇兵》系列游戲及Xbox整體而言,都是積極的信號。
斯賓塞還透露了將第一方Xbox游戲帶到PlayStation 5的決策背后思考,這一舉措標(biāo)志著Xbox在主機平臺獨占時代的終結(jié)。這一開放策略不僅拓寬了游戲的受眾范圍,也展現(xiàn)了微軟對游戲行業(yè)未來發(fā)展的深刻理解和包容態(tài)度。