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電影與游戲:彼此借力捉對廝殺

   發(fā)布時間:2022-05-06 11:37

來源標題:電影采摘游戲的IP 游戲收割電影的人才

今年3月14日,由索尼娛樂旗下的游戲大作《神秘海域》改編的同名電影在中國大陸上映,拿下1.14億人民幣票房。海外表現(xiàn)也可圈可點,接近4億美元的全球票房,遠超業(yè)內預期,成為最成功的游戲改編電影之一。

游戲的影視改編并不新鮮,隨著影視和游戲相關技術的進步和時代變化,游戲、電影兩個產業(yè)之間保持著高頻互動,出現(xiàn)了很多引人深思的現(xiàn)象,對兩個產業(yè)尤其是電影產業(yè)產生重大影響,讓人不免思考電影未來的發(fā)展方向。

游戲的影視改編:從“采摘”到“收割”

過去20年,影視行業(yè)對游戲大作的發(fā)掘動作更像是“采摘”,隔三差五,且只摘最漂亮的“果子”。摘完大多也不好好“養(yǎng)護”,多是靠著游戲的知名度,用二流預算和班底“騙”觀眾錢,翻車率極高,諸如《極品飛車》《殺手47》等。

隨著市場上3A級的游戲大作越來越多,影響力越來越大,頭部影視公司對優(yōu)質游戲的搶奪開始變得瘋狂,幾乎可以說是從“采摘”模式一下子切換到了“收割”模式,恨不得把游戲行業(yè)里最頂尖的作品改編個遍。僅最近一年,就有《最后的生還者》《戰(zhàn)神》《我的世界》《對馬島之魂》《雙人成行》等數(shù)部知名的游戲IP宣布開始了影視改編。

這些消息對于電影觀眾來說,當然是件好事,但從電影產業(yè)角度來看,瘋狂追逐大游戲IP,其實與不停地推出熱門電影續(xù)集的行為一樣,代表了以好萊塢為首的影視產業(yè)創(chuàng)意能力的降低和冒險精神的消退。只有當原創(chuàng)能力和欲望無法抗衡影視廠商的風險管理時,改編熱門游戲這種開發(fā)周期相對較短、故事相對基礎較好、自帶關注、宣發(fā)難度也相對較小的項目才會不斷上馬。換言之,好萊塢和頂尖電視節(jié)目制作機構都心照不宣地選擇了最“經濟”的方式來開發(fā)新項目,從長遠看,最終受傷的還是觀眾,觀眾在未來能看到的新鮮有趣的影視作品會越來越少,反之,影視作品會呈現(xiàn)沒完沒了的續(xù)集和固有IP的重復。

數(shù)據顯示,2021年,好萊塢年度票房前20的作品中,只有4部是原創(chuàng)作品,相信未來這個比例還會不斷降低。好萊塢原創(chuàng)能力的消退并不新鮮,而游戲大作的增多則為好萊塢片商的“偷懶”提供了一個無比光鮮的借口。這當然不是游戲產業(yè)的錯誤,其中也有疫情的作祟,但游戲改編替代原創(chuàng)佳作或將成為一個無奈的現(xiàn)實。

不過話又說回來,中國游戲產業(yè)的浮躁和短平快的主流運作方式,讓中國影視產業(yè)連可選來改編的游戲項目都屈指可數(shù),甚至除了《王者榮耀》《原神》之外幾乎沒有了。這么看來,我們似乎還有更長的路要走。

未來,人人能用虛擬引擎“拍”大片

4月5日,著名游戲引擎開發(fā)商Epic宣布旗下的第五代游戲引擎Unreal Engine 5(虛擬引擎5)正式發(fā)布;4月18日,其公布了通過虛幻引擎5制作的交通高峰期都市街景畫面展示。此前虛幻引擎5的游戲DEMO演示視頻已經讓無數(shù)人目瞪口呆,而此次最新發(fā)布的這個街景畫面則讓人瞠目結舌。最新的虛擬化技術Nantite和動態(tài)全局光照技術Lumen已經做到畫面的無限逼真,肉眼幾乎無法分辨真假,而這種逼真是電影質量級別的。

未來,半數(shù)的次世代游戲將采用虛幻引擎5打造,無數(shù)的電影和電視作品,也將會用到越來越多的虛擬拍攝。虛擬拍攝,相信很多影迷并不陌生,迪士尼出品的《奇幻森林》《曼達洛人》都是大部分由虛擬拍攝完成,真人版《獅子王》更是100%虛擬拍攝制作的。電影拍攝時,沒有一個實景片場,沒有一個演員,而當時還只是用了上一代的虛幻引擎,即虛幻引擎4。除了虛擬引擎的進步帶來的虛擬拍攝可能,《雙子殺手》《阿麗塔:戰(zhàn)斗天使》又讓觀眾看到虛擬人物和虛擬角色的表演空間和可能性。

這些底層技術的進步,都是游戲行業(yè)對場景精細度、人物建模和表演精細度和擬真度的要求越來越高的結果。技術的進步也讓游戲和影視的視聽體驗差距越來越小,單鏡頭成本越來越低,這對產業(yè)和產品的發(fā)展當然是件好事兒,也相信未來游戲產業(yè)的底層科技創(chuàng)新會進一步推動影視行業(yè)技術的革新。游戲和電影底層技術的打通其實對兩個行業(yè)都裨益極大,尤其是降低了鏡頭的成本。電影中任何能想象出來的場景和鏡頭,都能在虛幻5引擎中以低廉的價格和時間成本來實現(xiàn)。或許有一天,人人能用虛擬引擎“拍”大片。

游戲行業(yè)碾壓式的人才掠奪

《流浪地球》視效總監(jiān),也是中國最大的電影特效公司MORE的創(chuàng)始人徐建先生曾不止一次地表示過影視特效行業(yè)的人才流失問題。他表示雖然電影特效行業(yè)人才基數(shù)很大,但是影視行業(yè)高素質人才很少,但凡把相對綜合素質較低的人培養(yǎng)成高素質人才,即刻就會被游戲行業(yè)高薪請走。

畢竟,影視特效、影視動漫行業(yè)與游戲特效行業(yè)的需求高度重合,行業(yè)之間跳槽難度不大,而薪資待遇的差異極為夸張,尤其是在近兩年疫情情況下。以全國平均水平為例,特效行業(yè)普通職位月薪在5000至10000之間,而游戲行業(yè)平均月薪早已超過12000元,游戲行業(yè)的平均工資約等于影視行業(yè)的較高工資。徐建在朋友圈稱:“因遭遇游戲行業(yè)碾壓式的人才掠奪,影視特效正面臨未來一兩年內無人可用的窘境。”他也因人力成本提高,無奈提高了項目報價。

當然人才待遇是行業(yè)情況決定的。2021年,中國游戲行業(yè)市場規(guī)模3000億,而電影行業(yè)產值只有不到500億。2022年更是暴降,預期年終電影產值會在300億左右,而游戲產業(yè)還在不斷提升,甚至海外都有接近1000億的收入規(guī)模。在產業(yè)發(fā)展狀況如此巨大的差異下,游戲行業(yè)對影視行業(yè)的人才“掠奪”已經從特效領域向多領域擴張,前端故事開發(fā)人員、游戲劇情故事編劇和導演、游戲角色表演動作捕捉演員等等,方方面面。

當然,站在產業(yè)融合的角度,人才的流動對產業(yè)的互動發(fā)展非常有利,游戲行業(yè)通過“先富帶后富”,后期通過人才的能力、產品和技術的輸出,反哺電影行業(yè)也很有可能。但在當下,電影行業(yè)如何面對游戲行業(yè)慘烈的人才競爭,確實是一個很棘手的問題,而且,這個問題在國外也存在,不斷宣布破產的世界頂級電影特效公司就是例證!

敘事能力才是終極斗爭

如果說電影在創(chuàng)意、技術和人才層面在游戲行業(yè)面前逐漸式微,那么敘事方式和敘事權,才是游戲對影視最大的挑戰(zhàn)。

游戲自產生之日起,就是內容創(chuàng)作者創(chuàng)作出的一整套同玩家的互動體驗過程,根本上是一種即時反饋機制,通過這種反饋機制讓人類大腦獲得正向刺激,分泌大量多巴胺給人類帶來快感。游戲本身與電影其實有著完全不同的娛樂底層邏輯,但游戲創(chuàng)作者為了給玩家更好的體驗,開始追求游戲文本的極致化,學習的主要對象有兩個——影視與文學。在這兩個歷史相對悠久的藝術門類的基礎上,頂尖游戲的確開始呈現(xiàn)出“第九藝術”的盛況:

前所未有的游戲故事和劇情的深度和廣度——如今的很多3A游戲大作的劇情已經堪比頂尖的電影和美劇,最典型的案例就是《荒野大鏢客2》。60小時起的劇情時長,讓玩家在經歷過完整劇情之后,除了精彩刺激的游戲體驗外,還仿佛看了一部異常精彩的美劇。1899年的美利堅在眼前徐徐展開,一幕幕恩怨情仇讓人難以忘懷,其劇情層面給玩家?guī)淼恼鸷澈蜎_擊已經完全不遜色,甚至已經超越了絕大部分電影和劇集。

無比新奇的創(chuàng)意設定和互動體驗——但凡體驗過《雙人成行》的玩家,都會驚訝于游戲創(chuàng)作者天馬行空的想象力和令人嘆服的執(zhí)行力,這種體驗是我們以往只能在代表著想象力的電影中獲得的。而如今電影的想象力日趨匱乏,反而更顯得游戲創(chuàng)意的珍貴。

復雜的人物和人物關系塑造——多數(shù)頂尖游戲的時長較長,創(chuàng)作者可以有充足的時間和空間展開對角色和角色關系的塑造。優(yōu)秀的游戲角色塑造完全不遜于電影或劇集,加之游戲本身的超強代入感,玩家更容易與角色產生共情,這也是為什么《最后的生還者2》中男主開篇的意外死亡會讓粉絲徹底暴怒的原因。誰愿意看到陪伴自己無數(shù)日夜的角色會落得如此悲慘的命運呢,這也從側面印證了這個角色有多么受人喜歡。

開始嘗試深刻的游戲主題——“游戲”在大多數(shù)人眼中,是日常消遣的娛樂產品,似乎與“深刻”二字無緣,但游戲創(chuàng)作者顯然并不滿足于這樣的定位。另類作品《極樂迪斯科》橫掃TGA(游戲界的奧斯卡)就是典型案例,這款2019年的探案游戲用超過100萬字的文本量,讓玩家體驗了一個城市的一生——從過去的輝煌到經歷動蕩之后的衰敗,被稱為游戲界的《百年孤獨》。玩家對其評價是,這已經達到了“嚴肅文學”的層級。《極樂迪斯科》不是個例,在主流商業(yè)游戲大作中,創(chuàng)作者都開始嘗試植入更多的主題思考,如《COD》系列對反戰(zhàn)的思考等等。

引人入勝的劇情、天馬行空的想象、受人喜歡的角色、深刻的思辨這些曾經電影和劇集的標簽現(xiàn)在被游戲一個一個摘取。而電影產品的形式決定了它的敘事方式是無法反向借鑒和學習游戲的,曾經出現(xiàn)過的互動影視只不過是電影發(fā)展過程中的一個小小嘗試,還沒風靡就消亡了。

100多年來,主流電影仍然延續(xù)著固定的敘述方式,即由創(chuàng)作者在銀幕上給觀眾呈現(xiàn)一個故事。雖然講故事的場景有了一些新變化,從固定去影院到新增了客廳或手機,講故事的方式也從黑白無聲變?yōu)槎喾N多樣乃至極致視聽體驗,但這種單方面信息傳遞的方式,其實沒有變。故事內容一旦形成也幾乎不會有任何變化,敘事權一直牢牢掌握在創(chuàng)作者手中。

所以從敘事的角度看,電影與游戲的競爭同樣不占優(yōu)勢,游戲的敘事能力和方式幾乎沒有任何框架限制,唯一的限制就是創(chuàng)作者的想象力;而電影的敘事除了受藝術形式的限制之外,還受觀眾觀影習慣的限制。尤其是商業(yè)主流電影,兩小時之內電影劇情該如何發(fā)展,制片方有著嚴格的節(jié)奏表,是反復被驗證過,最能被大眾接受的影視節(jié)奏。這種節(jié)奏,既是法寶,也是鐐銬。而沒有時間限制的游戲,則完全不受敘事節(jié)奏的限制。

電影,作為一門百年藝術,有著自己無法替代的魅力,那些曾經的經典也在歷史的長河中光芒耀眼,但隨著生長在碎片化、極端信息化和擁有著超強自主意識的千禧一代逐漸成長和影視級大場面成本和制作難度指數(shù)級降低,相比同為娛樂產品的游戲,電影這種單方面信息傳遞、對時間連續(xù)性要求高、創(chuàng)意逐漸衰退的藝術產品,在對年輕用戶的時間爭奪上有著比較大的劣勢。

當下,很多頂尖游戲的過場動畫已經可以媲美電影水準了。那當游戲的虛擬引擎能完全擬真、AI表演跟真人難分真假、玩家可以選擇是否與劇情互動、游戲的故事比電影故事還精彩,甚至可以選擇劇情時長的時候,電影,該怎么辦呢?

 
 
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