微軟近日宣布,其DirectX Raytracing(DXR)技術(shù)已邁入1.2版本的新紀(jì)元,這一升級(jí)不僅標(biāo)志著光線追蹤技術(shù)在硬件與軟件層面的深度融合,更預(yù)示著游戲體驗(yàn)的又一次飛躍。
DXR 1.2的發(fā)布,一如既往地獲得了業(yè)界巨頭的廣泛支持,包括AMD、Intel、NVIDIA及高通等芯片制造商,以及Remedy等知名游戲開發(fā)商。此次升級(jí)帶來了前所未有的性能與畫質(zhì)雙重提升,堪稱游戲技術(shù)發(fā)展的又一里程碑。
DXR 1.2的核心亮點(diǎn)在于兩項(xiàng)創(chuàng)新技術(shù)的引入。首先是不透明微貼圖(Opacity Micromaps,OMM),該技術(shù)通過優(yōu)化Alpha測試幾何體的處理,顯著提升了路徑追蹤渲染的性能,最高可達(dá)2.3倍。OMM通過高效管理透明數(shù)據(jù),減少了著色器調(diào)用的次數(shù),從而在不影響畫質(zhì)的前提下,大幅提高了渲染效率。
另一項(xiàng)技術(shù)則是著色器執(zhí)行重排序(Shader Execution Reordering,SER)。SER通過智能分組著色器執(zhí)行,有效增強(qiáng)了GPU的工作效率,減少了線程分歧,進(jìn)而提升了幀率,使光追游戲更加流暢、更具沉浸感。在某些場景中,SER甚至能帶來最高2倍的性能提升。
Shader Model 6.9也迎來了新成員——協(xié)作向量(Cooperative Vectors)。這一技術(shù)不僅支持基于神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)的塊紋理壓縮(Neural Block Texture Compression),將紋理性能提升10倍,同時(shí)顯著降低了顯存占用。NVIDIA神經(jīng)渲染SDK也將支持DirectX,并利用協(xié)作向量技術(shù),幫助開發(fā)者高效集成神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)渲染,進(jìn)一步提升游戲畫質(zhì)。
協(xié)作向量技術(shù)是NVIDIA在其Blackwell RTX 50架構(gòu)中首次引入的,它使得開發(fā)者能夠輕松地在DirectX游戲與應(yīng)用中無縫集成神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)渲染技術(shù),加速訪問AI加速器硬件。NVIDIA此前已承諾將這一技術(shù)納入微軟DirectX體系,如今這一承諾已得以實(shí)現(xiàn)。
為了助力開發(fā)者更好地利用DXR 1.2的新特性,DirectX調(diào)試分析工具PIX已第一時(shí)間提供支持,并推出了全新API預(yù)覽版、自定義可視化工具以及UX界面優(yōu)化。DXR 1.2、PIX升級(jí)版以及協(xié)作向量技術(shù)都將在4月底隨Agility SDK預(yù)覽版一同發(fā)布。
NVIDIA已表示將盡快升級(jí)驅(qū)動(dòng),以確保其全系RTX GPU能夠支持DXR 1.2。與此同時(shí),AMD、Intel及高通等公司也正緊鑼密鼓地準(zhǔn)備引入這一新技術(shù)。